【書評】電玩翻譯:新手譯者的生存攻略

2024-04-19
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  • 書名:《電玩翻譯:新手譯者的生存攻略》
  • 作者:徐昊
  • 出版日期:2022年1月

前言

  難得在本站寫書評,因為想說跟遊戲的翻譯有關係,在這裡簡單寫心得來推薦這本書。可以稍微窺視國外遊戲翻成繁體中文的業內現象。

  筆調輕鬆易讀,約兩百頁不到一個小時就能讀完,也很照顧不懂電玩遊戲的讀者能迅速理解狀況。

  這本書是在2022年出版,作者說他從業8年,也就是說到了今年就已經10年了。能有大量中文主機遊戲可以玩真的要很感激這些業內人士的努力。

  另外主要是以英文遊戲翻譯的角度去寫,也有少量提到日文遊戲,看到裡面的英文舉例就覺得頭很花😎……。以下書評心得也會夾雜不少我個人遊玩經歷的見解與感觸。

作者自序

  序中提到作者是在網路上接到第一個電玩翻譯的案子,對方廠商想要提供繁中版本,但是在台灣沒有辦公室,所以只好在專業社群網路上尋找人才。而且試譯通過後簽完保密條款才知道是3A等級的遊戲。他跟朋友兩人一年內就翻譯了七八十萬字,相當了不起XD。

  尤其主機3A大作都有非常嚴厲的保密條款。這個真很要不得。不久前聖獸之王明明還沒到發售日,我就看到有人號稱說「朋友是譯者,劇本很神」,這種明顯也是OUT了吧。我要是公司方恐怕會去找出所謂的他朋友的譯者到底是誰XD,拜託不要害朋友。原則上主機遊戲業界大公司可是連你參與什麼遊戲都不能講,甚至最好不要讓人家知道你在哪家公司更好(免得被親友纏上問東問西),太輕忽這點只會打壞業內名聲,不可不慎。

Part 1 :電玩翻譯師究竟在做什麼?

  雖然是有點想吐槽這個「翻譯師」有點太不在地化了吧。「譯者」可能相對通俗一點,現在這個時代職稱後面只要加個師就會看起來比較厲害。不過他也特地提到是翻譯師是來自於「linguist」,也就是「語言專家」屬於更高層次的語言工作。工作內容包羅萬象包含為不同譯名提供意見、訂定遊戲專有名詞字彙表、衡量語言測試員的回報是否要修正,甚至連替開發團隊推薦字型等等都是他的工作。可說是相當重要又非常具有責任性質的工作職位。只是如果中途廠商換了翻譯團隊,那麼可能專有名詞早就翻好,這就不是他能掌握的範疇內了。

  這個章節主要介紹遊戲電玩翻譯是在做些什麼,尤其著重的是主機類高成本的遊戲開發,同步發售對翻譯團隊來說又有什麼挑戰等等。還有翻譯不只是翻譯而已,也有提到「在地化」的範疇要如何拿捏,他們會如何考量這之中的平衡,必須透過眾人的努力才能完成這份工作,絕對不是單打獨鬥就能辦到的事情。

  也很慶幸現在由於各類型遊戲越來越推廣至大眾眼中,電玩已經不至於像以前以樣都被貼上暴力血腥或荒廢正業等惡名,而是娛樂產業的其中一個成員。期望不懂這個產業、甚至對電玩遊戲有歧見的讀者也能夠更了解這個概況。

Part 2:不斷遇敵的坎坷路:電玩翻譯的挑戰

  遊戲譯者不只是翻譯文本而已,在面對遊戲還在開發中、根本玩不到成品的情況下要如何正確翻譯。也有提到開發現場也很可能有各種突發狀況會影響到翻譯的情況。不只是主線劇情,NPC、任務內容的文本更是佔絕大部分的翻譯內容。

  還有動森之前有出現過的「吸管牆」的翻譯出包事件XD,就是譯者在沒看到遊戲圖片的情況下,只能憑著想像猜測到底什麼是「ストロー straw」+牆壁,後來也順利修正為「麥桿牆」了。這工作真的不是大家想像中的那樣邊玩遊戲邊翻譯那麼簡單,而是只能憑著純文字去猜測遊戲內容到底想要帶給玩家什麼體驗。

  也不僅只有遊戲內的文本,包含宣傳新聞稿、幕後短片宣傳PV也都包含在他們的翻譯工作內,甚至法律條文也是他們必須經手的項目。

  加上遊戲種類繁多,領域更是包山包海,不僅是中古傳說故事、運動知識、槍械專有名詞等等,這部分跟一般譯者一樣,都需要擁有吸收雜學的能力。作者也提到自己根本沒在看運動賽事,所以不敢接下運動遊戲會牽涉到專業領域知識的翻譯,免得砸了自己的招牌。

  另外這本書很不錯的一點是,會有小百科穿插在正文內。比如說會補充說明有些遊戲其實官方是沒有正式的「中文譯名」的,所以官方產品頁面並會出現。不過還是會有玩家之間能夠理解溝通的非官方名稱存在,這本書提到的遊戲名稱都會採取官方正式名稱。

Part 3: 成為封頂達人:電玩翻譯師的實戰教學

  第三部分是譯者如果想踏入這個翻譯領域需要注意的重點,比如說還是得需要了解電玩知識,否則就會出現難以理解的內文。不過作者也提到電玩領域的知識還算是好入門的,重點還是平時的雜學涵養、語言文化的理解,才能讓玩家對遊戲內營造的世界觀文化更有沉浸感。

  「直譯」、「意譯」、「音譯」更是大哉問,就是到底要照著字面翻譯、還是更在地化融入目標市場,或是保有原本音譯比較維持專有名詞的翻譯風格,也是譯者要納入考量的(不得不說這個玩家之間也是會吵很兇的議題XD)。重點還是要維護遊戲世界的風格,好比說中古恐怖風格的遊戲就不太適合用一些網路流行語;適合闔家童趣的翻譯就會考慮到可愛、容易上口的詞。(這就讓我想到動物森友會裡面就把昆蟲翻成蟲子……😎蟲子不是食物!)

  還有一些「在地化改寫」、「創譯」的難題。比如說諧音的解謎遊戲就非常困難,最後可能譯者還得自己想辦法創一個新的謎題才會更有融入當地語言習慣的內容。也不可能滿足所有顧客玩家的偏好,因此譯者也必須要有自己的想法,如何才能讓大多玩家滿意可以玩得更加沉浸都是需要經過討論與決策的。

  ……看到這裡就稍微可以猜測到為什麼《大逆轉裁判》沒有中文翻譯,若跟字首、字尾、諧音有關的謎題,日美兩種語言要創作改寫在地化可能還有解套方法啦,但如果是中文……例如《大逆轉裁判》裡的某道謎題在那邊「アケルナ」這中文到底要怎麼翻譯,才能扯滿一個章節又能符合劇情發展,我想老半天也想不到,翻得爛還會被罵,乾脆不翻可能還比較不會吃力不討好XD。

說到這個雖然可以理解玩遊戲看原文還是比較原汁原味的理由,不過遇到那種叫人家直接去玩原文的就會很不爽,根本沒有推坑增加玩家的作用。雖說自己現在已經算是日文語言自由,至少玩日文遊戲都能快樂玩,不過有中文可以看還是比較輕鬆,再怎麼說遊戲終究是娛樂產品嘛。

  書裡也提到翻譯時除了廠商會提供一些參考資料外,也有提點譯者一些訣竅如何找到蛛絲馬跡來讓翻譯更順利。說穿了還是要兼顧專業知識、細心、以及守時等等這幾個重大的譯者素養。語言是活的,不是死的,時常注意生活社會動態也很重要,也要考量地區文化還有未來長遠性或多用一些相對泛用的詞也是其中一招。

  繁中市場畢竟不只是台灣而已,還有香港地區,因此也不太建議會用到只有台灣人能夠理解的中文。(看到這個就想起某遊戲正值遊戲中文翻譯剛起家時,翻譯硬要加入台式髒話,看了就很不順眼寫回饋單時跟發行商抗議了這點😌。幸好現在的遊戲都沒看到這問題了)簡中跟繁中雖然也有直接轉的情形,但一般情況下都會被當作兩種語言,就看客戶的主要需求是哪種。統一人名也是比較專業的翻譯團隊會重視的部分。(可見GBF衍生作Cygames請的翻譯統籌真的不怎麼樣,繁簡中人名不統一這件事真的很愚蠢

  最後也介紹了翻譯輔助軟體的差異,這個就很專業了,算是翻譯領域業界在使用的工具,以及非常有信心地表示這是AI取代不了的工作。因為電玩遊戲翻譯需要用到的人類專屬技能實在是太多了,絕對不是只有單單的文本翻譯工作。

書裡提到翻譯師也會建議字體字型,那就讓我好奇是否也能對字體大小提供建議?希望能多照顧中文圈玩家的眼睛啊……

結語

  看完這本覺得果然遊戲業界還是相當有趣,玩翻譯遊戲的時候就會更理解為什麼這款遊戲翻譯的優缺點在哪裡、推測可能是在哪個地方出了包才會發生這種事情等等……就會有一個比較正確的認知概念。而不是有時候看到網路上論戰討論老半天其實根本整個都是歪的🤣。

  翻譯是一項專業服務,譯者的使命就是提供好的服務給發行商、遊戲廠商,以及最重要的客群玩家。翻譯要因地制宜、有人情味這點還是挺重要的😉。這本書很值得一看,看到不錯的翻譯時會抱持更多敬意。

共3155字