【翻譯】FE風花雪月OST STAFF COMMENT

  從朋友那邊拿到了風花雪月OST裡小冊子內容,是音樂音效製作人員寫給玩家的一些話。因為是翻譯給朋友看的所以只有稍微翻個大略意思,並沒有全文照句翻譯,僅供參考。

  另外有一些音樂相關的專有名詞可能也無法翻得很精準,如果錯誤或疑慮的還請至留言板告知~謝謝!

 


有關發售

  大家好,我是 INTELLIGENT SYSTEMS的金崎。FIRE EMBLEM 風花雪月發售已經過了五年……啊不是,沒有過那麼久。但終於等到了(OST發售的)這天。《FIRE EMBLEM 風花雪月 遊戲原聲帶》發售了!能夠這樣跟「風花雪月」的支援達到了S真是多虧了大家,還撿到了OST這個遺失物……當然是開玩笑的,能夠這樣將成品送到各位手中真的是非常感謝。本作收錄順序是依照遊戲的進行曲順去安排的,這次的OST希望能讓大家回憶起在風花雪月裡的重要時光所製作的,雖然總收錄時間很長,但希望大家可以配著喜歡的「茶」慢慢的聽到最後。


開發體制

  我、金崎,自從echoes英雄王以來,這次擔當了IS這邊的聲音導演兼音樂合成組長。

  和製作「聖火降魔錄無雙」時也受到照顧的光榮團隊音樂音效導演的木下洋介先生(以下稱木下先生)及STAFF的大家,然後還有「FE覺醒」開始就一直參與著「FE系列」的、在「FEif」和我一起在戰場上組成攻陣˙防陣的進藤嶺先生,另外還有「英雄雲集」「if」「覺醒」中擔當音樂音效導演也是我們聲音團隊中相當可靠的小森(森下弘生)、還有樂團演奏者的大,以及辻橫由佳小姐。組成了攻陣防陣在戰場上使用戰技、計策、合力的將風花雪月的OST製作出來了。

  這次跟光榮任天堂IS三社合作開發體制對我來說也是第一次經歷的事情,也多虧了光榮的大家承擔了各種負擔,一起擁有共同目標所製作出來的遊戲真的是非常寶貴的經驗。橫濱跟京都就像是沒有物理距離一般每天都非常忙碌不間斷的在傳訊工作,現在在寫這件事情也想起了那樣的工作時光。開發團隊對FE的熱愛,全心全意的投入開發,真的是辛苦了!透過這個地方致上最真切的感謝。

  再來不能忘記的就是弊社的導演草木原先生,也是懸樑刺股的盡力開發,我之所以也這麼投入開發之魂也多虧了草木原將他的真心與覺悟傳達給我的緣故吧。當時跟草木原一起開發ECHOES,就這樣過了一段時間,在2017的春天吧,「金崎君!我想到了這樣子的遊戲喔!」展開的資料是非常壯大的芙朵拉的歷史,草木原對音樂也提供了印象視覺,我便將那個印象給具現化、提出更好的提案,開始思考音樂音效的方向性。

 

音樂概念

「士官學校篇」跟「戰爭篇」的音樂對比

由於是新機種(NS)的FE完全新作,又是以「士官學校篇」跟「戰爭篇」兩部構成的故事,腦中浮現的詞彙就是「青春」與「戰記」。要如何以這兩個相反的關鍵字來從音樂中表現呢。

  因此就思索將從士官學校篇(青春)轉換成戰爭篇(戰記)「切換」時,可以讓玩家從音樂中感受到「故事與時間的流逝」。

  首先,要讓「切換」的感受更明顯,必須讓個別的曲子有所對比,其中一個提案就讓戰鬥地圖的曲子強化了「節奏感」。

  在士官學校篇要表現學生們的年輕氣盛,以疾走感為主軸、用了比較POP的輕快音效、加入琶音的小節所組成的。(例:Disc1-05芙朵拉的曉風、Disc2-18劃破天際的流星)

  而戰爭篇則將節奏向下壓,強化厚重感與力道,強調史詩般的音樂和人聲合唱等能夠感受到生命力的音樂,可以傳達出透過時間成長的角色門的勇敢、覺悟、以及動搖靈魂的「戰場感」。(例:Disc3-03野心的大地、Disc4-08天與地的邊界 等曲目)

士官學校篇開始到戰爭篇的流程的對比意識

  由於希望可以感受到角色心境的變化,使用了比較有和聲色彩感來控制左右了曲子的氛圍。以士官學校篇的季節來說就像是春~初夏,比較輕快淡和的旋律。而戰爭篇則是秋~冬,更有濃厚的顏色的和聲所下去設計的,這邊因為相當主觀但如果能想像的出來的話我會很高興的(笑)。

  另外,故事中也會慢慢接近核心的後半段,為了能夠加強深度,使用短調演奏的樂曲也越來越多,而通關本作一個路線之後,還能夠在留有余韻的情況下進行下一條路線。因此在選了其他路線之後,應該會激發多愁善感的情感吧……遊戲內是以各自獨立存在的不同歷史並列所編排的,玩了遊戲的我們也是一個一個過關,就像是經歷了一個廣大的故事日月時間流動的感覺。因此在士官學校篇的曲子中,在明亮輕快之中也多少添加了一點鄉愁,期望能加入做出「隱約能從哪裡感受到一種痛心感」的音樂。

為了表現世界觀的音樂風格

  雖然本作是以中古世紀來作為原型所發展出來的,但芙朵拉的歷史跟真實世界比起來是超越異時代的世界觀所發想的,因此不只是現場演奏的管弦樂而已,還加入了不少非現實的合成音效、Trap、Dupstep、EDM現代音樂會使用到的各種不同跨類型的表現手法。為了避免被認為是特指某明確的時代,在這方面作了抽象化的動作。因此不管哪首曲子都有加入這樣的元素,在不同場面也會依照意圖來表現科技感(Disc4-13 香巴拉ex-區域017)交織製作而成。這樣的樂曲群不只是從音樂本身獲得的印象,也要繼承原有的「FE感」能感受到新的聽覺享受,慎重的在這之間取得一個平衡。

  在2018年E3(Electronic Entertainment Expo)發表的PV的本作主題曲(Disc1-01FIRE EMBLEM風花雪月主題曲)就是將這裡所有的要素濃縮在這個曲子中,希望能一聽就能傳達到本作的音樂方向性。任天堂的導演橫田絃紀先生則表示「希望能從FE的主題曲開始」。既然如此,「那就稍微跟平常的FE不同,但在本作將作為FE的象徵的旋律以變奏的方式融入曲目中如何呢……」這樣想著這首曲子就完成了。橫田先生總是給我很多像這樣子的關鍵建議,真的是非常感謝!在E3發表出差的飯店中,在發表時間的同時看到了標題發表的感動,至今還是鮮明的歷歷在目。覺得自己不能鬆懈、一定要做出好作品才行呢!

率領多人數騎士團VS多人數的聲音表現

  風花雪月的新系統,就是率領騎士團進行多人數的戰鬥演出,是其中一個特徵,對於這個部分的音效也做了嘗試。

  其實在開發初期,是以「覺醒」和「if」類似的地圖曲「靜」、戰鬥曲「動」之類的高揚節奏的印象去開發的。但進行一段時間後,測試遊玩的草木原那邊說了「嗯~可以再強調那整多人VS多人的那種合戰的感覺嗎?」獲得這樣的建議之後,開始修改聲音設計的方向。

  這次的「騎士團」系統實裝的接端開始,就在考慮戰都中騎士團相關的聲音、腳步聲、刀刃相撞的音效等等考慮過表現這種臨場感。和小森等人一邊討問也一邊做了許多嘗試,終於下了以地圖音樂來表現出「合戰感」的結論。也為此,在曲子的混音中,讓打擊樂器的聲音明確地發出來,氣氛也維持在比平均還要高昂,而比較平靜的部分則表現的更有戲劇性,以此來表現基於角色們「動」的心情的戰場感。

  另外一方面,關於戰鬥曲(Bonus CD中收錄),地圖曲的狀態已經添加了不少聲音進去,如果還像是之前「覺醒」「if」一樣那種強調旋律的華麗感的話,情報量會過多,而干涉了騎士團的聲音與效果,就會打消原本各自的優點。因此在關於戰鬥曲方面,不只是音樂,也包含音效中的聲音全部都調整了方針,以全體多人數的合戰感的表現為主。(中略)本作的戰鬥曲並不是為了單體直接聽的目的去做的,而是意識到是以整個音樂的演出的一部份去製作的。

  只不過,雖然多是以這個方針去設計的曲子,卻有一首曲子跟這個方針完全相反,雖然是戰鬥曲但卻是以「靜」的方式去表現,就是要以目前都沒有發生過的意外性以及情境最大化的提案去做的。

  沒錯,就是「花片の葬列(花瓣的送葬隊伍 )(Bonus Disc-10)」!這首曲子唯一、只能拜託近藤先生了!積極的去向他商談,超越我想像中還要感動的曲子就這麼完成了。嗚……眼淚都……

敵將跟戰鬥樂句之BGM的思考方式

  和敵將的戰鬥曲(Disc1-13剛擊、Disc4-14生死一線、Disc3-17沒有交集的道路、Disc4-02貫徹的意志)有關,在本作中也做了新嘗試。有關敵將專屬戰鬥曲,過去作在地圖上並沒有直接切換的功能,而是只能在戰鬥中切換戰鬥專用曲為主的功能。一旦跟敵將對峙過後,戰鬥樂句還會持續,基於這樣的考量,之後的地圖或戰鬥曲就會切換成敵將專用曲,以這樣子的功能去挑戰。根據情況的不同可以持續的體會與敵將戰鬥的緊張感。另外也能比起過往,更確實的好好聽到敵將專用曲。

FE的主題曲

  由於是FE的新作,所以要求要加入FE的主題旋律。大家有發現嗎?就是標題畫面的曲子,跟「炎之紋章Disc6-14」如文字一樣,這首曲子是象徵FE的意味非常重大的氛圍去做混音的。加爾古˙瑪庫大修道院的鐘聲則是要呈現即將開始在士官學校的生活的印象。其他的歌曲也有多少放入一部份,讓整體成為FE系列的作品之一。另外,除了「FE主題曲」以外,也加入了過去作的音效(如獲得物品的音效等等)能讓本作的聲音印象更合的的混音手段等等,這些都是跟木下先生與辻橫小姐商討後加進的豐富內容。

與旋律有關連的展開

  本作故事的內容還有文章表現,都比起過去作還要困難、情報量也更多。為了拿取遊戲全體的平衡,音樂反而以能夠更簡單化、更好理解的方式呈現。因此曲目與旋律並非依照場面細分越來越增加,而是可以的話能夠以符合意義統合大概略的方式來嚴選曲數跟曲調,讓旋律跟著角色等各勢力添加入更明確的定義。還有,能夠跟系統相合、深度也不一樣的曲子,先使用了旋律這類的共通項目,再依照差異在混音做出區別。「熱騰騰的幸福Disc2-09」「安穩的場所Disc5-10」這類曲子就是如此。

  前面也提到本作的主題曲「FE風花雪月主題曲」跟主題歌「弗雷斯貝爾古的少女(Disc5-12)」有關的話,「弗雷斯貝爾古的少女」是有加上歌詞的,雖是以某角色的視點去唱的,但主要旋律也是包括在「風花雪月」全體的印象表現去製作而成的。副歌的旋律是以主人公、級長、還有學生們的印象作為圓形,A主歌(有歌詞部分第一段)的部分在分別許多曲子內都有加入,作為能夠在玩本篇的時候感受到一體感的使命下去使用的。

  在那之後,在思考DLC「煤闇之章」的旋律時,由於考慮到舞台在地底下,於是引用的「加爾古=馬庫大修道院的日常Disc1-10」也使用到A主歌部分則是將旋律掉反過來(旋律上下反轉),強調外傳故事跟本篇不一樣的世界觀但仍然是作為「風花雪月」統一感的呈現。各個曲子也是類似這樣的創意去做出來的,如果說在聽專輯的時候想到「這首曲子用了這個旋律,難道是因為這樣嗎?」之類的一邊考察一邊聽的話我想會非常有趣的。

最後

  「風花雪月」的開發結束後、特別是想要在這裡留下回顧過往的各種篇章就是這些了,總之開發中會哭的這麼慘還是第一次(笑)。如果是有玩過遊戲的大家應該可以理解我……打入心扉的劇情、全語音演出充滿魅力的角色、環境音跟效果音可以感受到臨場感的世界。音樂就是要讓所有東西推入「情緒」中,抱著這樣的意識去做的。並非只是單聽曲子而已,跟台詞一起念出來合起來的時候是不是有觸動人心呢?這樣的方式以自己的感情來抓BUG(笑),用心的去調整這些曲子。在「風花雪月」的世界這麼長時間沉浸在其中開發,在開發期的尾端不只是遊戲而已,連自己的感情也都產生BUG了(笑)。幾乎每天都在音效室裡面灑淚……是不是因為上了年紀的關係呢……做完曲子跟實裝完後,雖說在重複遊玩的過程中一邊調整平衡,想起了和長時間一起開發的成員之間的回憶的交互影響,在「安穩的場所」中發現了BUG的蘇諦斯的「喂,還不快給吾(ほれ、疾くせんか)」的那句話就像好幾倍的伏筆一樣回到自己身上,幾乎是那種會嚎啕大哭的那種感慨產生呢。(笑)

(以下開始的BGM是「約束Disc2-11」)

  那麼到這裡也寫了很長,不知道大家覺得如何呢?知道了這邊的內部狀況,不知道會不會毀掉大家美好的回憶,老實說非常的緊張,但難得要寫給對本作的音樂音效有興趣的大家,我思考了有什麼是我能做的,便作為代表音樂音效的開發者全員來執筆。最後能讀到這裡真的非常感謝。今後也希望能讓大家覺得有魅力的「FE」、和全體成員一同誠心誠意的裡力,希望能夠繼續獲得大家的支持、再度請萬分多多指教。和士官學校的伙伴能夠在五年後再度相會一樣,非常期待能夠下次再跟大家見面!……當然是「感情好」的狀態囉!

  『什麼,你還沒去把風花雪月的OST全部聽完?在做什麼啊!還不快去!(なに、まだ風花雪月のサウンドトラックを全部聴けおらんじゃと?何をやっておる、ほれ、疾くせんか!)』 ~BY 蘇諦斯~

音樂音效聲音導演兼音樂合成組長
金崎 猛 (IS)

 


肉、馬鈴薯、洋蔥、紅蘿蔔
我們各自帶來的最棒的食材,做了馬鈴薯燉肉
「還有剩下的材料,但如果一樣做了馬鈴薯燉肉,大家可能會膩啊…?」
一想到這樣,金崎先生突然就把各種秘藏的香料拿了出來,擺在桌上。

看著一桌食材,說:
「那麼明天就使用這個,一起來做咖哩吧!」

於是我們就變成來挑戰更香、更鮮烈的新料理了!

要是能變成美味的菜餚就好了呢。

音樂合成
森下弘生(IS)


我參與擔當FE系列音樂已經是第三作了。
本作是以士官學校篇及戰爭篇為特徵,不只是加入了有FE風格的管弦樂團,還加入了EDM與Electronica合成進去。
要把「系列傳統」與「創新」以有機的方式將其中的意涵融合進去,對我來說是個挑戰的課題。

最一開始做的曲子是「野心的大地」,根據這個概念去作曲,「風花雪月的戰爭篇的音樂,以這個為中心平衡可以嗎?」之類的一個提案,在這裡獲得了許可後,之後的樂曲製作皆是以這首作為支持。

關於對樂曲的想法不勝枚舉。
在「花瓣的葬送隊伍」這首曲子當中,包含了蕾雅的思念、主人公的思念、悲傷與救濟的印象去做的,結合了小提琴、大提琴、鋼琴、合唱等等的樂器一個一個符合意思所構成的。
對我自己來說,手指受了傷而忍痛彈著這首曲子,那個悲痛感至今仍湧現出來……的回憶,現在是一個茶餘飯後的話題。

接著是「黎明之星」。引用了金崎先生和森下先生做的各地圖的樂句,最後與FIRE EMBLEM的主題曲聯繫的一曲。
樂曲的最後,讓一直都是交替分別使用的小提琴與大提琴,在最後一起共同演奏了本作的主題旋律。

為了讓在芙朵拉生存的每一個人都能帶著信念,每首曲子一個一個的樂句與音色,都賦予了意義。如果大家都能好好享受OST,是我們的榮幸。

雖然要讓傳統與創新結合常常覺得很困難,不過最後的成果還是擁有了「FE風格」、甚至是聽到就會「這個就是風花雪月」的感受,覺得得以完成這樣子的音樂。
對我來說也有通過了當初所挑戰的課題的實感,也投入了不少自己風格的音樂表現,是非常幸福的作品。
再次感謝FE系列的粉絲的大家。

音樂合成
進藤嶺

 


大家好,我是光榮的木下。
在本作這次是擔當音效製作、以及遊戲中聲音檔案的實裝與調整。

第一作「暗黑龍與光之劍」的「那個TV廣告」,看了受到的衝擊,如今也過了30年了。
經過這麼漫長的歲月,沒想到自己居然也能參與這個系列的開發工作,連作夢也沒有想過。
充滿了很想對當時還是國中生的我自滿的心情,真的。

風花雪月的OST中,本作追求原創內容表現同時,也要意識到把至今為止建立起來的「FE感」繼承下來。
從游標音效到角色的腳步聲,重複聽了好幾次過去作的音樂音效,投入了相當大的心血做出來的。

接著,以金崎先生為首的優秀的合成師們做出來的BGM,真的是非常棒的樂曲。開發中的時候,只要金崎先生一送來的新曲的檔案,經常會不由自主停下手邊的工作去聽。(尤其是第一次聽到「在這世界的頂點Disc5-02」的衝擊,至今仍忘不了。)

這個OST集結了大量的珠玉之作。如果大家可以一直聽下去,是我們的榮幸。

從心底謝謝所有的玩家與關係者的大家,非常感謝!

聲音導演(Sound Director)
木下洋介(光榮)


更進步的FE系列--《風花雪月》
在各式各樣的玩家之中,璀璨的音樂肯定會在某些人的腦海中留下深刻的印象。
士官學校篇,是至今為止系列中完全不同的系統。
為了不讓大家聽膩在學校裡過的這段時光的音樂、或是印象不要太薄弱,音效中不只是加入了以前就一直使用的音效(開場小號等),也作了各種新的嘗試。
玩家進入跟著時代進化的FE世界,如果音樂也能盡情享受的話,身為STAFF也會覺得非常幸福。

將豪華的OST裝飾起來很好!拿出來聽也很好!看著欣賞也很棒!對吧!

聲音總監(Sound Supervisor)
辻橫由佳

Comments are closed.